Game-Design für Welpen. Und Kinder.

 

003AnfangsUmbauen

Dieses Bilderbuch-Blog richtet sich an alle Säugetiere. Also Hunde, Katzen, Kaninchen… und an clevere Mädchen und Jungs. Die spielen nämlich alle gern. Und haben keine Zeit für lange Texte.

Hier geht’s um die Herstellung von Games und darum, wie man Game-DesignerIn wird. Und Spaß dabei hat.

Eltern und Großeltern sowie Lehrerinnen und Lehrer von Schulen, Fachschulen und Hochschulen dürfen auch mal spicken … – aber nicht erwischen lassen! 😉


Inhalt

Level 1: Einfach anfangen

Kommt noch:

  • Spielfiguren
  • Charaktere
  • Helden und Gegner
  • Spielfelder
  • Wer gegen wen?

Level 2: Besser werden

  • Vier Spiele-Rezepte

Level 1: Einfach anfangen


Hallo und willkommen!

Hallo und Willkommen!

Etwas Neues lernt man am besten dadurch, dass man es gleich selbst ausprobiert. Und dann mehr lernt, wenn man Lust dazu hat und selber neue Fragen findet. Dies will ich in diesem Projekt ermöglichen.

Hier könnt ihr lernen, wie Game-Design funktioniert. Mit den selben Inhalten wie erwachsene Game-Designer. Bloß lustiger und schneller.

Ich mag Comics lieber als lange Texte. Alle Kapitel sind so angelegt, dass Ihr auch erst einmal nur die Bilder und die dicker geschriebenen Texte durchgucken könnt und auch so schon fast alles mitbekommt. Nur wenn Ihr es ganz genau wissen wollt, solltet Ihr die längeren Texte auch noch lesen. Die sind sozusagen die Bonus-Geheimnisse.

Für Schnüffelnasen und Durchblicker gibt’s am Ende mancher Abschnitte auch noch weiterführende Links und die wichtigsten Bücher der Profis. Damit könnt Ihr dann fast selbst zu Profis werden.


Direkt selbst loslegen!

Direkt selbst loslegen

Richtig gut wird man durch selber Ausprobieren. Und durch selber Fehler machen, daraus lernen und so immer besser werden. Deshalb ist mein erster und vielleicht wichtigster Rat an Euch: Baut direkt Eure ersten eigenen Spiele! Jetzt gleich! 

Hier findet Ihr alles, was Ihr dafür braucht: 

http://www.pixelprospector.com/game-development

(Zugegeben, das ist alles auf Englisch. Ich werde hoffentlich bald noch eine deutsche Kurzfassung schreiben.)

Kommt nachher wieder, wenn Ihr genug ausprobiert habt 😉


Klein anfangen und etwas Vorhandenes umbauen

Junge Game-Designer wollen meist direkt Ihren großen Vorbildern nacheifern. Die haben aber (auch) mal klein angefangen. 

003AnfangsUmbauen

Viele junge Game-Designer wollen direkt den Machern großer Videospiele-Hits nacheifern. An denen haben aber hunderte von Vollprofis jahrelang gearbeitet. Und dafür nicht selten Jahrzehnte lang gelernt und geübt.

Wenn Ihr also diesen Vorbildern wirklich nacheifern wollt, fangt erst mal mit was Kleinem an.

Zum Beispiel mit einer kleinen Mod, also einer Modifikation (Umwandlung). Da könnt Ihr bloß ein paar Einstellungen oder Grafiken gegen eigene austauschen. Oder Ihr baut ein einfaches eigenen Spiel StencylConstruct 2 oder Unity3D. Die sind alle erst mal kostenlos und Ihr müßt nicht alles selbst programmieren. Weitere Engines findet ihr weiter unten.

Ihr könnt entweder die Vorlagen dieser Programme benutzen und sie nach Euren Vorstellungen umbauen. Oder Ihr verwendet diese lizenzfreien Grafiken.


Kopiere, was Dir gefällt

Kopiere Main Floated

Nachmachen ist der erste Schritt, wenn Ihr Neues lernen wollt.

Wir alle lernen durch Zugucken und (spielerisches) Nachmachen. Besonders Kinder lernen so. Spiele-Design kann man gut dadurch lernen, dass man bekannten SpielemacherInnen zuguckt, ihre Spiele genau untersucht und dann selbst in Teilen oder komplett nachbaut.

Fangt also ruhig damit an, Eure Lieblingsspiele sehr genau anzuschauen, sie auseinanderzunehmen und dann zum Beispiel Figuren oder einzelne Spielmechaniken nachzubilden. Später könnt Ihr Euch dann von den Vorbildern entfernen, sie verändern oder verschiedene Bestandteile zu Euren eigenen neuen Ideen kombinieren.

In der englischsprachigen Web-Filmreihe „Everything is A Remix“ (Alles ist ein Remix“) erklärt der Filmemacher Kirby Ferguson, dass die meisten kreativen Ideen in der Kunst, Forschung und Industrie immer neue Zusammenstellungen bereits vorhandener Ideen sind.

Kirby nennt drei Hauptwege von Kreativität:

Die drei Wege der Kreativität (von links nach rechts): 1) Kopieren, 2) Umwandeln, 3) Zusammenfügen.

Die drei Wege der Kreativität: 1. Kopieren, 2. Umformen, 3. Verbinden (von links nach rechts).

Aus: Kirby Ferguson (2011). Filmreihe „Everything is A Remix“, Teil 3: „The Elements of Creativity“, 3:03. Abgerufen am 18.1.2016 von https://vimeo.com/25380454.

Auch Computerspiele-Designer bauen auf Ideen und Designs ihrer Vorbilder auf und entwickeln deren Ideen dann weiter. Das könnt Ihr auch machen.

Wie professionelle Computerspiele-Designer könnt Ihr Euch von Kunstwerken oder anderen Spielen anregen („inspirieren“) lassen. Spielemechaniken sind bis auf wenige Ausnahmen ohnehin kaum geschützt und damit relativ frei nutzbar. Manche andere Zutaten, zum Beispiel Designs oder Codes anderer Leute, dürft Ihr auch weiterverwenden, wenn diese als „Freeware“, „Shareware“ oder „Open Source“ freigegeben sind. Ihr müßt diese Helfer dann aber in Eurem Abspann oder Euren „Credits“ nennen und Ihnen so die Ehre erweisen, die sie verdient haben. Über diese freien Zutaten – sogenannte „Assets“ – berichtet das nächste Kapitel.

Seid aber vorsichtig mit Bauteilen aus kommerziellen Spielen. Diese professionellen Assets dürft Ihr nicht einfach übernehmen. Meistens haben die Herstellerfirmen da ein Urheberrecht drauf und verbieten die weitere Nutzung ziemlich streng.


Assets

Die Einzelteile von Spielen, auch Assets genannt, kann man im Internet kostenlos finden.

Die Einzelteile von Spielen, auch Assets genannt, kann man im Internet kostenlos finden.

Das ganze Internet ist voll mit Grafiken, Modellen, Texturen, Sounds und Musikstücken für Videospiele. Diese Bauteile nennt man auch „Assets“. Meist ist es allerdings ganz schön zeitraubend, die wirklich guten und auch rechtlich sicheren Quellen für solche Assets zu finden. Hier sind die besten!

Grafiken und 3D-Modelle

  • Open Game Art – Sehr umfangreiche Sammlung. Kostenlos. Alle Arten von Game-Assets (2D, 3D, Concept Art, Texturen, Sounds). Creative Commons-, GNU- und Shareware-Lizenzen. Das heißt, ihr dürft diese Sachen in Euren Projekten frei benutzen, müsst aber immer die Urheber (also meistens die Designer) angeben. Das solltet ihr aber sowieso immer tun.
  • Textures.com – Spitzen-Archiv professioneller Games-Texturen. 15 Texturen pro Tag sind frei. Für Profis gibt’s kostenpflichtige Pakete und Abos.
  • 3D Warehouse – 3D-Modelle. Alles kostenlos, vieles gut für Games geeignet („Low Poly“, „Game ready“). „High Poly“-Modelle sind für Spiele meist zu feinteilig und damit zu langsam.

Fotos

  • Wikimedia – Der Ableger der Wikipedia mit Bildern und Grafiken, die alle unter „Creative Commons“-Lizenz benutzbar sind. Das heißt: Ihr dürft das alles frei benutzen, müsst aber immer die Quelle (Wikimedia und die Fotografen bzw. Designer) angeben. Das solltet ihr aber sowieso immer tun.
  • Flickr – Bei Flickr könnt ihr nur nach Bildern mit der Lizenz Sky mit kommerzielle Nutzung und Veränderung erlaubt“ („Commercial use & mods allowed“) suchen. Diese Bilder – und nur diese! – dürft ihr frei in Euren Projekten verwenden, wenn ihr die Fotografen nennt.
  • Google Image – Genau wie Flickr: Fotos mit einer bestimmten Lizenz dürft ihr für Eure Projekte verwenden, wenn Ihr die Urheber (also meist die Fotografen) nennt. Diese Lizenz heisst bei Google Image „Zur Wiederverwendung und Veränderung gekennzeichnet“ (auf English: „labeled for reuse with modification“) und findet sich oben unter der Schaltfläche „Suchoptionen“ („Search Tools“) und dann „Nutzungsrechte“ („Usage rights“).

Music / Sounds

  • Freesound – Fabelhafte Kollektion von Klangschnipseln mit sehr guter Schlagwort-Suche und zeitsparender Voranzeige. Creative Commons, Autor muss im Impressum oder Abspann angegeben werden.
  • Free Music Archive – Tolle Sammlung frei zugänglicher Musiktitel. Creative Commons, Autor muss im Impressum oder Abspann genannt werden.
  • Incompetech / Kevin MacLeod – Das ganze Internet verwendet diese gut produzierten und unter Creative Commons-Lizenz kostenlos (royalty-free“) nutzbaren Songs. Die einzige Auflage ist die Lizenzangabe im Impressum oder Abspann Eures Projekts. Dieser Hinweis kann für die gewünschten Stücke sogar einfach hier erzeugt werden. Das sieht dann so aus:

„8bit Dungeon Level“
Kevin MacLeod (incompetech.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 3.0 http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/

  • Flash Kit Sound FX – Etwas älter, aber immer noch brauchbar. Manches Sounds sind komplett rechtefrei, bei manchem muss man die Autoren nennen.

Ins Rampenlicht!

Veröffentlicht Euer erstes Spiel möglichst schnell. So kriegt Ihr Schwung und findet Euer Publikum – und vielleicht sogar Helfer und Gleichgesinnte! 

Traut Euch ins Rampenlicht!

Traut Euch ins Rampenlicht!

Viele junge Games-Designer feilen jahrelang an ihrem ersten Spiel und trauen sich oft lange nicht, es zu veröffentlichen.

Mein Rat: Bringt Euren Erstling lieber recht rasch heraus, zum Beispiel auf Kongregate, Itch oder einem ähnlichen Spieleportal. Es muss ja kein sehr großes oder ausgefeiltes Spiel sein am Anfang.

Erwartet erst einmal nicht zu viel. Ihr werdet wahrscheinlich nicht gleich Millionäre werden. Oft jedoch könnt Ihr so hervorragend Fans und Gleichgesinnte kennenlernen.

Vielleicht haben die ja sogar Lust, beim nächsten Spiel mitzuarbeiten. So werdet Ihr Schritt für Schritt besser und Euer Netzwerk immer größer!


Übung macht die Meister!

Spiele machen ist wie Sport oder Musikinstrumente lernen: Wer richtig gut sein will, muss echt viel üben. Oder in unserem Fall: Viele Spiele machen.

Übung macht die Meister!

Deshalb haltet Euch auch nicht zu lange mit dem ersten Spiel auf. Macht etwas Kleines, macht alle Fehler, die Ihr finden könnt, lernt ganz viel, veröffentlicht es und weiter geht’s mit dem zweiten. Und dritten. Und vierten …

Jedes Mal könnt Ihr enorm viel lernen, Euch neue Ziele setzen, neue Fehler machen, neue Lösungen finden. Und wie ein Sportler oder Künstler durch Übung immer besser werden!


Was ist Game-Design?

Um den Begriff „Game-Design“ gibt’s manchmal Missverständnisse. Ein/e „Game-DesignerIn“ kann entweder die Person sein, die sich das ganze Spiel ausdenkt. Oder jemand, die/der sich vor allem um die Regeln („Mechaniken“) des Spiels kümmert. Oder ein/e KünstlerIn („Artist“) oder DesignerIn, also die Person, die sich um die Gestaltung kümmert. 

„Game-Design“ bezeichnet mehrere Dinge gleichzeitig. Ein/e „Game-DesignerIn“ macht entweder das ganze Spiel. Also zum Beispiel: denkt sich die Idee aus, organisiert das Team, schreibt ein Konzept, legt Regeln fest, plant die Gestaltung, komponiert Musik oder nimmt Klänge auf, programmiert das Ganze, testet es und bringt das Spiel auf den Markt.

Vor allem in sehr großen Firmen ist ein/e Game-Designer/in eher jemand, die/der die Regeln und die Game-Mechanik entwirft und austüftelt. Das hat dann eher mit Mathe und Formeln zu tun und mit endlosen Zahlenreihen in Tabellenkalkulationen. Eine reizvolle Position, weil man hier das Verhalten des gesamten Spieles entwerfen kann und andere das dann weiter umsetzen.

Selten jedoch macht man nur allein das. Meist sind diese Leute auch sehr erfahrene Game-UmsetzerInnen und in die weiteren Schritte der Produktion eingebunden.

Oder ein/e „Game-DesignerIn“ (oder „Game-ArtistIn“) kann besonders auf die Gestaltung konzentriert sein. Also zum Beispiel die Helden, Gegner und Landschaften entwerfen. Oder Figuren animieren. Oder Waffen und Explosionen austüfteln und modellieren. Oder eine Klangatmosphäre entwickeln und dann zum Beispiel mit einer/m Sound-DesignerIn umsetzen.

Diese Grafik zeigt, wie das zusammengehört:

Zu Game-Design gehört viel mehr als „nur“ Grafik und Programmierung...

Zu Game-Design gehört viel mehr als „nur“ Grafik und Programmierung.

Außerdem besteht „Game-Design“ nur zum Teil aus den direkt „spielerischen“ Aspekten, also aus Gestaltung, Story, Regeln und Programmierung. Auch viel Team-Kommunikation gehört dazu, und ebenso Planung, Dokumentation, nicht wenig Geschäftssinn und ziemlich viel Öffentlichkeits- und Pressearbeit.

Dementsprechend gibt’s auch viele verschiedene Aufgaben und Berufe, die bei Spielen zusammen arbeiten.


Tiefes und breites Wissen

Vor allem für größere Teams und große Firmen empfiehlt es sich, sich auf ein klar begrenztes Feld richtig gut zu spezialisieren. Also zum Beispiel als 2D-/3D-ArtistIn, AnimatorIn, ProgrammiererIn, SoundspezialistIn, ManagerIn usw.

Gleichzeitig sollte man aber von möglichst vielen Sachen zumindest ein wenig Ahnung haben. Das können teilweise Spiele-Themen sein. Oder was Euch eben sonst so interessiert.

Die Profis in großen Firmen sind meist eine Mischung aus solchen „Superkönnern“ in ihren jeweiligen Fachgebieten und gleichzeitig für vieles andere „So-ein bisschen-Versteher“. Die Jungs von Valve nennen das in ihrem coolen „Handbuch für neue Mitarbeiter“* „T-förmige Leute“, weil man sich das wie jemanden mit ausgebreiteten Armen vorstellen kann:

Werde eine „T-Person“ mit breitem Allgemeinwissen UND tiefem Fachwissen!

Werde eine „T-Person“ mit breitem Allgemeinwissen UND vertieftem Fachwissen!

Mit dieser Strategie stellt ihr sicher, dass ihr einerseits gesuchte Profis seid und gleichzeitig immer guten Anschluss findet an die stets wechselnden Teams und Themen der Games-Branche. Und sowieso mag es jede und jeder gerne, wenn man sich für deren Themen interessiert und offen für Neues ist.

* Valve Corporation: Valve – Handbook For New Employees (2012). Valve Press, Bellevue. S. 46f


Welche Game-Engine?

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Die momentan gefragtesten Game-Engines: Unity, Unreal und Construct 2.

Nehmt einfach eine, die Euch Spaß macht und legt los mit Eurem ersten Spiel! Die Tools und Engines entwickeln sich ohnehin stets weiter, aber Eure coolen Spielideen, Figuren, Grafiken und Sounds werden bestehen bleiben!

Um Game-Engines gibt’s nicht selten hitzige Diskussionen. Die hier empfohlenen sind alle gut und die meisten erst einmal kostenlos. Wenn Ihr sehr viel Zeit in ein Spiel investieren wollt, solltet Ihr allerdings schon mal durchlesen, wann ihr welche Lizenz braucht oder ob das dann was kostet.

Unity und Unreal sind die bei Studenten aktuell angesagten 3D-Game-Engines. Nicht leicht zu lernen, aber dafür fast Industriestandard unter jungen Profis. Eigene Projekte können auf viele Endgeräte (PCs, Konsolen, Smartphones usw.) ausgegeben werden. Oft laufen Eure Spiele dann auch direkt in Web-Browsern und sind so weitgehend plattform-unabhängig.

Construct 2 ist gut für Einsteiger und für einfache 2D-Spiele, die dann als HTML5/Javascript direkt im Browser laufen können.

GameMaker-Studio ist nicht mehr kostenlos wie frühere Versionen. Aber es ist ein langjährig erprobtes und brauchbares Tool für Leute, die nicht wirklich programmieren wollen oder können.

Mit RPG Maker kann man ganz leicht eigene Role Playing Games (und mehr) zusammenbauen. Dazu muss man nicht mal gestalten können, weil es viele Grafiken direkt im Programm oder kostenlos online gibt.

Wer erst noch programmieren lernen will, sollte mal bei Scratch (eher für Kinder) und Stencyl (eher für Jugendliche) vorbeischauen. Scratch erlaubt Programmieren direkt auf der Website, Stencyl ist eine Software für fast jedes Rechnersystem.

Adobe Flash verliert an Bedeutung, auch angesichts der nervigen Abos und des hohen Preises. Die Produktionstools für die Erstellung von Animationen und 2D-Vektorgrafik sind aber weiterhin einen Blick wert.

So! Dies sind die Engines, mit denen aktuell die meisten Projekte meiner Studierenden entstehen. Wenn ihr noch viel mehr Engines und Tools wollt: PixelProspector.com hat eine fabelhafte Liste.


Einfache und schwierige Genres

Einfache (links) und schwierige Genres (rechts).

Einfache (links) und schwierige Genres (rechts).

Fangt lieber mit einfachen Spiele-Genres an. Also zum Beispiel Puzzles, Point ’n’ Click-Adventures oder Jump ’n’ Run-Spiele (auch „platform game“ genannt). Und am besten erst einmal auch nur für Einzelspieler. 

Für anspruchsvollere Genres wie Action, Shooter, Rennen, RPG usw. könnt Ihr anfangs auf Mods (Modifikationen, also Umwandlungen) ausweichen.

Genres sind Gruppen von Spielen. Also zum Beispiel „Jump and Run“, „Plattformer“, „Adventure“, „Rennspiel“, „Sport“, „Shooter“ und so weiter. Genres sind aber auch ein bisschen seltsam. Denn in der Wirklichkeit gibt es diese klaren Gruppen eher selten.

Die meisten Spiele sind Mischungen aus verschiedenen Genres. Also zum Beispiel Online-Action-Adventures, in denen man auch schnell rennen, schießen und auf Plattformen herumturnen muss … Das allein wären ja schon sechs Genres!

Genres sind also nur ungefähre Anhaltspunkte. Sie sind vor allem für den Handel und die Presse wichtig. Fans und Entwickler lassen sich gar nicht so gern in diese Schubladen stecken.

Dennoch, manche Genres – und manche Spielmechaniken – sind leichter umzusetzen als andere. Gute Genres für den Anfang sind Puzzles, Point ’n’ Click-Adventures oder Jump ’n’ Run-Spiele. Für diese Arten von Spielen gibt’s auch viele Vorlagen („Templates“) in den Game-Engines.

In Echtzeit ablaufende Spiele für einige („Multiplayer“) oder ganz viele Spieler („Massively Multiplayer“) machen zwar riesig Laune. Sie sind aber auch ganz schön schwer herzustellen. Sie benötigen vor allem viel Netzwerk-Programmiererfahrung. Nicht selten benötigen sie auch leistungsfähige schnelle und damit teure Server für den Betrieb.

Deshalb solltet ihr Euch anfangs erst einmal auf Einzelspielerspiele konzentrieren. Wenn das dann klappt, könnt ihr Euch immer noch auf den coolen Mehrspielermodus stürzen.

Viele möchten auch gleich am Anfang action-reiche 3D-Spiele wie Shooter oder Rennspiele umsetzen. Dies sind  mit die anspruchsvollsten Genres. Ihr braucht für die Entwicklung und das Testen sehr schnelle Rechner, viel Ahnung von 3D-Programmen und müsst besonders gut programmieren können, weil diese Spiele besonders schnell laufen müssen. Für solche Spiele empfehlen sich am Anfang Mods (Modifikationen, also Umwandlungen bestehender Spiele). In diesen müsst ihr nicht die ganze Spiele-Engine selbst neu schreiben, sondern könnt Euch darauf konzentrieren, eigene Inhalte einzusetzen.

* kann nicht jugendfreie Inhalte enthalten.


Wie schwer soll mein Spiel sein?

Es ist eine Kunst, ein Spiel genau richtig auszubalancieren.

Es ist eine Kunst, ein Spiel genau richtig auszubalancieren.

Wenn ein Spiel sehr schwer ist, werden es nur wenige Profis spielen können. Wenn es sehr leicht ist, kann es für erfahrene Spieler schnell langweilig werden.

Allen kann man es nicht recht machen. Aber wenn Ihr Eure Ziel-Spielerschaft kennt, könnt Ihr Euer Spiel genau richtig für diese Leute ausbalancieren: Nicht zu leicht und nicht zu schwer.

Die alte Frage „wie schwer soll ein Spiel sein?“ kann man nie für alle gleich beantworten. Profi-Spieler wollen besonders schwere Spiele mit knackigen Herausforderungen und ordentlich Tempo. Weniger erfahrene Spieler scheitern da schon oft am ersten Gegner oder finden nicht einmal schnell genug die richtigen Knöpfe. Und ganz kleine Kinder oder ältere Leute – zum Beispiel Eltern 😉 – brauchen oft noch einfachere Spiele, weil sie mit der Geschwindigkeit überhaupt nicht zurecht kommen oder das Spiel nicht verstehen.

Die Entscheidung, wie schwer Euer Spiel sein soll, hängt also vor allem davon ab, welches Publikum Ihr ansprechen möchtet.

Manche Spiele sind absichtlich sehr schwer, und zwar gleich von Anfang an. Da freuen sich dann die Profis und brüsten sich gerne damit, dass sie diese bezwungen haben. Der Schwierigkeitsgrad solcher Spiele sieht als Diagramm so aus:

Dieses Spiel ist am Anfang sehr schwer. Die Lernkurve ist sehr steil.

Dieses Spiel ist am Anfang sehr schwer. Die Lernkurve ist steil.

Dieses Spiel ist sogar so extrem schwer, dass kaum noch jemand es spielen kann. Gemein!

010VielZuSteil

Dieses Spiel ist so fies schwer, dass kaum jemand es spielen kann!

Hier noch das Gegenteil: Dieses Spiel ist zu einfach. Es wird schnell langweilig:

Dieses Spiel bietet keine Herausforderungen. Es wird schnell langweilig.

Dieses Spiel ist „zu flach“. Langweilig!

Wenn ihr aber eine große Spielerschaft erreichen wollt, sollte Euer Spiel einen ausgewogenen Verlauf anbieten. Herausforderungen und Ruhephasen sollten sich abwechseln. Die Schwierigkeit sollte gleichmäßig, aber nicht eintönig zunehmen:

Dies ist die beste Kurve: leicht ansteigend und sowohl Herausforderungen als auch Erholungsphasen.

Die beste Kurve: Stetig ansteigend und eine Mischung aus Herausforderungen und Erholungsmomenten.

Weitere gute Strategien:

  • Am Anfang eine Auswahl für „Einfach – Mittel – Schwer“ anbieten.
  • Langsam schwerer werden. Nie ganz plötzlich viel schwerer werden, aber hin und wieder kleine Herausforderungen einstreuen.
  • Nie unfair oder unlösbar schwer werden.
  • Alternative Wege anbieten. Beispielsweise in Form eines längeren Umwegs durch eine Hintertür, damit man als Spieler auch dann noch eine Chance hat, wenn das Monster auf dem direkten Weg einfach zu fies ist.

Es ist ziemlich einfach, ein schweres Spiel zu bauen. Die große Kunst liegt aber darin, ein Spiel zu gestalten, das ganz einfach anfängt und dann immer wieder die genau richtige Menge an neuen Herausforderungen und Erfolgserlebnissen anbietet. Nie zu wenig (sonst wird’s langweilig), aber eben auch nie viel zu viel (sonst geben die Spieler genervt auf).

Dieses sogenannte „Balancing“ (also Ausbalancieren) macht viel Arbeit. Es lohnt sich aber. Alle sehr guten Spiele machen auch deshalb so viel Spaß, weil sie alle sehr gut balanciert sind.

Es ist gar nicht so einfach, die richtige Balance für ein Spiel zu finden!

Es ist gar nicht so einfach, die richtige Balance für ein Spiel zu finden!


Einfache Regeln

Benutzt nur sehr wenige, einfache und kurze Regeln.

Gute Regeln sind einfach und kurz.

Gute Regeln sind einfach und kurz.

Baut Eure Spiele also lieber aus nur sehr wenigen, einfachen und kurzen Regeln auf. Meist kommen während der Entwicklung eines Spieles erst einmal eine Menge Sonderregeln dazu. Das ist ganz normal.
Diese Sonderregeln sollten später wieder verringert werden. Oder am Besten ganz rausfliegen! Wenn man nämlich lange genug vereinfacht und nach dem Kern des Spiels gräbt, braucht man die meisten davon am Ende nicht mehr.

Mein Rat: Am Ende sollten Eure Regeln und Eure Bedienungsanleitung direkt auf das Titelbild (oder den Startbildschirm) passen. In wenigen kurzen Sätzen.


Zufall oder Planung?

Zufall ist wie würfeln oder eine Münze werfen: kann jeder, wird aber irgendwann langweilig.
Ein Spiel mit strategischer Planung ist schwieriger. Vor allem am Anfang. Dafür macht’s aber länger Spaß. Gute Spiele mischen oft beide Anteile.

Zufall ist wie ein Bär mit Augenbinde: man weiß nie so recht, was als Nächstes passieren wird.

Zufall ist wie ein Bär mit Augenbinde: Man weiß nie so recht, was als Nächstes passieren wird.

Mit dem Wurf einer Münze oder eines Würfels erzeugt ihr Zufall. Zufall ist nicht kontrollierbar, und ein Gewinn ist in solchen Spielen nicht steuerbar. Vor allem Kinder mögen das, weil sie so die selben Gewinnchancen wie Erwachsene haben.

Spiele mit viel Vorausplanung, zum Beispiel Schach oder Dame, sind anders. Hier entscheiden Erfahrung, Vorausplanung (Strategie) und Können der Spieler über Gewinn oder Verlust. Dies mögen vor allem erwachsenere Spieler.

Ganz zufällige Spiele werden schnell langweilig, weil man sich vor lauter Zufall als Spieler immer ein bisschen von „äußeren Geschicken“ herumgeschubst fühlt. Spiele mit mehr Planung und Strategie sind schwerer zu lernen und entfalten ihren Spielspaß langsamer. Die möglichen Spielzüge sind dann aber oft vielfältiger und bleiben länger interessant.

Oft ist eine Mischung aus beidem eine gute Idee.


Skizzen und Prototypen

Nutzt von Anfang an Skizzen und Prototypen! So könnt ihr viel Zeit sparen und früh rausfinden, ob Eure Gestaltungen und Programmierungen funktionieren werden. 

Computerspiele zu machen ist aufwendig und kostet viel Zeit. Mit einem genialen Trick könnt ihr aber viel Zeit sparen: Stellt nur das richtig schön und ausgefeilt her, was am Ende auch wirklich gebraucht wird! Und bis ihr das wißt, behelft Euch mit schnellen und flüchtigen Ersatzversionen!

Gestalter und Autoren arbeiten dafür mit Platzhaltern und rohen Zeichnungen (Skizzen). Und Programmierer mit Prototypen. Beides sind absichtlich schnelle, vorläufige (und oft ganz schön krude) Fassungen von Dingen, die es später vielleicht mal ins richtige Spiel schaffen werden.

Hier ist der Unterschied zwischen Skizzen, Vorzeichnungen, Reinzeichnungen und fertigen Ausarbeitungen:

Diese Bärenskizze brauchte 10 Sekunden.

Skizze: Diese sehr schnelle Bärenskizze benötigte nur 10 Sekunden. Sie macht nicht viel her, aber für einen ersten Prototypen würde sie durchaus reichen!

Diese feinere Zeichnung brauchte 4 Minuten.

Diese schon deutlich feinere Vorzeichnung  benötigte schon 4 Minuten.

Die Tuschezeichnung benötigte 6 Minuten.

Die Reinzeichnung, in diesem Fall eine Tuschezeichnung, benötigte 6 Minuten.

Die fertige Zeichnung, also Vorzeichnungen, Reinzeichnung und Einfärben benötigte knapp 15 Minuten. Das sind 900 Sekunden und 90-mal so lang wie die schnelle Skizze ganz am Anfang!

Fertige Ausarbeitung: Diese fertige Zeichnung benötigte mit Entwürfen, Tuschezeichnung, Einfärben und Verfeinerungen etwa 15 Minuten. Das ist 90-mal so lang wie die Skizze am Anfang!

Programmierer machen das ähnlich: Sie sparen Zeit, indem sie am Anfang ganz krude Grafiken (zum Beispiel einfach nur ein paar Platzhalter-Vierecke) benutzen. Oder indem Sie erst einmal kleine Prototypen schreiben, um nur spezielle Teilprobleme zu lösen und auszuprobieren. Wenn das Teilproblem erst einmal zuverlässig gelöst ist, werden diese kleinen Prototypen dann sogar – wie Skizzen – weggeworfen und noch einmal „schön“ neu geschrieben.

Skizzen und Prototypen können Euch also während Eurer Spieleentwicklung enorm viel Zeit sparen. Das ist sehr nützlich, wenn sich Euer Spiel während der Herstellung noch ändert und es dadurch manche Sachen vielleicht nie ins fertige Spiel schaffen.

Gründe dafür kann es viele geben: Eine Figur passte nicht zu den anderen. Oder Eure Testspieler fanden eine Spielmechanik langweilig. Oder die tolle Physik-Berechnung lief zu stotternd. Sowas passiert sogar ausgebufften Profis!

In diesen Fällen wäre die Zeit für die sorgfältige Ausarbeitung dieser Teile verschwendet. Deswegen ist es wichtig, sich schrittweise an die finale Version heran zu robben und vor allem am Anfang nicht zu viel Zeit in Detailausarbeitungen zu verlieren.


Regeln und Geschichten


Manche basteln gerne Regel-Maschinen, andere spielen lieber Geschichten.

Manche basteln an Regel-Maschinen, andere spielen lieber mit Geschichten.

Es gibt zwei große Ansätze beim Spiele-Design: Interessante Regeln und packende Geschichten. Alle Spiele haben zumindest ein bisschen von beidem. Mehr auf Regeln aufgebaut sind Spiele wie Tetris oder Schach. Mehr an der Geschichte interessiert sind Spiele wie Final Fantasy oder Monkey Island. 

Regeln (und Programme) sind wie „Wenn-dann-Maschinen“. Also: Wenn Du zweimal Sechs würfelst, darfst Du eine Figur rauswerfen. Oder: Wenn Du jemanden fängst, wird diese Person zum Fänger. Solche Regeln werden auch „Mechaniken” genannt. Man kann so ein ganzes Spiel mit wenigen Regeln und wenigen Zeilen Programmcode beschreiben. Programmierer lieben so etwas. Und viele Spieler auch.

Gute Beispiele für solche stärker auf Regeln aufgebauten Spiele sind Tetris, Schach, Dame oder das alte Computerspiel Pong. Die Grafiken sind meist einfacher, aber die Spielverläufe bleiben spannend, weil sie aus dem Programmcode immer wieder neu erzeugt werden.

Geschichten (englisch: „Stories“) sind da anders. Sie sind schwieriger zu schreiben und aufwendiger zu programmieren. Man braucht Spielorte, Anfang und Ende der Geschichte und wahrscheinlich auch ein paar Spielfiguren. Sollen diese auch noch miteinander sprechen, dann müssen diese Unterhaltungen auch noch geschrieben werden. Außerdem werden die Autoren meist darauf achten, dass sie am Ende an bestimmten Zielen ankommen. Deshalb kann das Spiel nicht immer ganz anders sein.

Trotzdem, diese Mühe kann sich sehr lohnen, weil man so manchmal mehr mit den Figuren und ihrem Schicksal mitfiebert. So etwas lieben Autoren und Regisseure. Und Freunde solcher erzählerischen Spiele.

Denkt bei Eurer Planung daran: Einfache Regeln sind meist leichter programmiert als lange Geschichten. Und viele erfolgreiche Geschichten lassen sich auf wenige Sätze herunterbrechen!


Weitere geplante Kapitel

 

Level 2: Besser werden

  • Spiele haben vier Zutaten
  • Vier Spiele-Rezepte
  • Ideen, Konzepte und Exposés
  • Warum Menschen spielen
  • Character-Design

Level 3: Wie die Profis 

  • Das Game Design Document
  • Agiles Entwickeln
  • Iteratives Entwickeln
  • Früher und öfter testen
  • Verfeinern, verfeinern, verfeinern
  • Kommunikation
  • Zusammen arbeiten
  • Werbung und Öffentlichkeitsarbeit
  • Games machen ist viel Management
  • Mit Spielen Geld verdienen

Alle Texte und Illustrationen © 2015-16 Ralf Hebecker.

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